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Impuesto a videojuegos queda eliminado: Sheinbaum explica la decisión

El Gobierno cambia de estrategia y apuesta por campañas informativas en lugar de gravámenes al entretenimiento digital.

Woman speaks at a podium with a red game controller and keyboard backdrop.

La presidenta explicó que no se cobrará el impuesto y se apostará por campañas de concientización dirigidas a jóvenes y adolescentes.

Canva / Gobierno de México.
Woman speaks at a podium with a red game controller and keyboard backdrop.

El impuesto a videojuegos violentos ya no se aplicará en México. Así lo anunció la presidenta Claudia Sheinbaum durante su conferencia matutina, al explicar que no existe un criterio claro para definir qué videojuegos pueden considerarse violentos y cuáles no. Ante esta dificultad, el Gobierno federal optó por retirar el cobro y cambiar el enfoque hacia acciones informativas dirigidas a jóvenes y adolescentes.

La mandataria explicó que, aunque la intención original era preventiva, el gravamen terminó incluido en la Ley de Ingresos sin resolverse un punto clave: quién y cómo determinaría el contenido violento en los videojuegos, especialmente en un mercado cada vez más digital y diverso.


¿Por qué se decidió no aplicar este impuesto?

Sheinbaum detalló que clasificar un videojuego como violento no es un proceso sencillo. Existen distintos géneros, dinámicas y modalidades en línea que dificultan establecer una línea objetiva para aplicar un impuesto específico. Bajo ese escenario, cobrar un gravamen podría generar inconsistencias y problemas de aplicación.

Ante ello, se tomó la decisión de no recaudar el impuesto y, en su lugar, impulsar campañas de concientización dirigidas a niñas, niños y adolescentes sobre el uso responsable de los videojuegos, especialmente aquellos que pueden generar hábitos de consumo prolongados.

¿Qué se buscaba con la propuesta original?

De acuerdo con el Paquete Económico 2026, la Secretaría de Hacienda planteaba una tasa de 8% a la venta de videojuegos en formato físico y a los servicios digitales de descarga o acceso, ofrecidos por empresas nacionales y extranjeras. El objetivo era limitar el acceso de menores a títulos clasificados para adultos o con contenido extremo.

Durante su mensaje, la presidenta señaló que muchos videojuegos operan en línea, implican gastos constantes y pueden generar dinámicas de uso intensivo, por lo que el enfoque gubernamental ahora estará centrado en informar y prevenir, más que en gravar.

El impuesto a videojuegos violentos también se discutía en un contexto donde la industria del gaming en México mantiene un crecimiento sostenido, con millones de jugadores activos en todo el país. Sin embargo, el Gobierno consideró que la falta de criterios claros hacía inviable su aplicación.

Con esta decisión, el impuesto a videojuegos violentos queda sin efecto y se abre paso a una estrategia distinta basada en orientación y consumo responsable. La presidenta reiteró que el impuesto a videojuegos violentos no se cobrará y que el debate se traslada ahora al terreno de la educación digital.

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